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Gの系譜RPG

前から作ろうとしては消し、作ろうとしては消しのオリジナルシステム。

ざっくばらんにルールを書き上げたので
データ面を構築すれば一応遊べる……といいなぁレベル。
とはいえ、問題点があるのでそこも修正したい
○前書き
作成中の物であり、不安定な部分があります。

○ゴールデンルール
ルール上矛盾が起きた場合、ゲームマスター(以下、GM)の判断を是とする。
あとから正しいルール等が発覚した場合も巻き戻しせず、発覚以降正しいルール運用をすること。



○キャラクターシートの項目
・ドライバー部
ドライバー名:キャラクターの名前
性別:キャラクターの性別
年齢:キャラクターの年齢
所属:所属組織(未作成)
レベル:キャラクターのレベル
サイズ:ユニットのサイズ。
最大スキル数:キャラクターの覚えることのできるスキル最大数(レベル+1)
MP:メンタルポイント スキル等の行使に消費する。

・ユニット部
ユニット名:相棒であるロボットの名前
CP:カスタムポイント 武装パーツの装備する総量値
回避力:攻撃を回避する性能
装甲値:ダメージをどれだけ受け止められるかの性能

○キャラクター作成
初期作成の場合、ドライバー名、ユニット名、性別、年齢、所属を決めて記入する。
レベルは1となり、最大スキル数も2となる。
MPは20。

スキルを二つ自由に選択、取得する。
ただし、NPC専用スキル等は取得不可。

キャラクター作成は、上記で終了し、そのままユニット作成へと入る。


○ユニット作成

ユニットサイズをSS、S、M、L、LLから選択する。
SS:回避力5、装甲値1
S:回避力4、装甲値2
M:回避力3、装甲値3
L:回避力2、装甲値4
LL:回避力1、装甲値5

CP合計が20以下になるように各部位のパーツを選択取得、装備する。
また、オプション以外は必ず取得装備すること。

以上で、ユニット作成を終了とする。


○戦闘シーン
GMはシーン開始時にマップを展開し、今回の作戦において勝利条件と敗北条件を告知する。
勝利条件、敗北条件は変更・追加される場合等、必ず告知する事。


自勢力ターンにユニットができること。
ただし、ユニットの分離以外を行った場合、行ったユニットが行動済みになるまで他のユニットは行動できない。
・ユニットの分離
合体ユニットのユニットを分離させ、合体ユニットが居る隣で他にユニットが存在しないマスに自身のユニットを出現させる。

・ユニットの移動
パーツに記載された移動力を消費して移動する。
パーツに記載された移動適正がある地形であれば1消費で1マス移動、適性がない地形の場合2消費で1マス移動。
ただし、残り移動力が1の場合のみ、適性がない地形に対しても1マス移動可能。
この時、他ユニットが存在するマスへの移動は出来ない。

・合体
合体できる隣接ユニットに合体する。
合体する場合、自身のユニット駒をマップから取り除き、隣接ユニットを以降合体ユニットとして扱う。。

・攻撃
パーツから射程の合う攻撃パーツを1つ選択し、他ユニットへ攻撃が可能。
攻撃を行った場合、行動済みとなる。
自勢力ユニットがすべて行動済みとなった場合、ターンが終了し、相手勢力ターンが開始される。

・その他特殊行動
GMが認める範囲で、これら以外の行動を行うこともできる。
ただし、それを行った場合、行動終了となる。


○攻撃
使用するパーツの射程に攻撃目標がいることを確認する。
命中判定(パーツの命中+2d6)を行い、目標にされたユニットは回避判定(回避力+2d6)を行う。
命中判定の結果>回避判定の結果、攻撃は命中したものとする。
ただし、命中判定のダイス目が6ゾロの場合、絶対成功とし、回避判定が6ゾロでなければ
命中判定の結果が回避判定の結果以下でも命中したものとする。
逆に回避判定のみが6ゾロの場合、絶対成功とし、命中判定の結果が回避判定の結果を上回っていても回避成功とする。
パーツの攻撃力d6-装甲力d6で、ダメージ値を算出する。
ダメージ値が1以上の場合、さらに攻撃側が1d6を振り、どのパーツにダメージを与えたか決定する。
ダメージが与えられたパーツは、損傷状態に1つチェックを入れる。
(トループ属性を持つユニットが損傷を受けた場合は直ちにそのユニットをマップから取り除く)
3つチェックが入ったパーツは破壊状態となり、戦闘終了まで使用できない。
また、頭部パーツが破壊状態となったユニットは戦闘不能状態となる。


○合体ユニット
合体ユニットは攻撃を宣言した時に、宣言した合体前ユニット以外の合体前ユニットそれぞれが
射程が一致するパーツをそれぞれ選択し同時に攻撃を行うことができる。
この行動は、個々のユニットが行動済みであっても行える。
パーツごとに処理を行うが、戦闘不能状態にしたカウントは合体前ユニットそれぞれがカウントする。

攻撃を受ける場合の回避力、装甲値は合体前ユニットの合計-合体ユニット数)として扱い
損傷を受ける場合は、どの合体前ユニットのパーツが損傷するかをランダムに決定する。
特殊効果を受ける場合は、合体ユニットすべてが影響を受ける。

攻撃を行った場合、攻撃を宣言した合体前ユニットのみが行動済みになる。




合体ゲーになっちゃうので合体しないメリットというか
合体時のデメリットをつけてやらないとかなぁ

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プロフィール

水瀬海人

Author:水瀬海人
局地戦における
一撃離脱戦術を好む
ポケモントレーナー

ゲームからカードからバトリオまで
果てはパッチンも対応

「自分も相手も楽しむ事」を信条に
その他のカードゲームも繰り広げる

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